Vertex, edges, faces y más. Lo básico del 3D
Javier Vega (Zao3D) Javier Vega (Zao3D)
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 Published On Premiered Jul 8, 2021

Vertex, edges y faces son los elementos básicos de la geometría en el 3D. Conocer esto te ayudará a asentar los conocimientos básicos del 3D que, además, es común en todos los programas que uses: Blender, Maya, C4D, 3ds max, y cualquier otro que se te ocurra.

Ves que, incluso en el título, uso la nomenclatura en inglés. Y esto es porque así es como lo vas a encontrar en todos los paquetes de 3D. Un consejo importante que te doy ahora que estás empezando con el 3D, es que te acostumbres a usar el inglés como idioma principal para el trabajo. Esto te dará muchas ventajas adicionales, además de poder comunicarte con más personas, como el acceso a muchísima más información y conocimiento que principalmente se encuentra en la lengua de Shakespeare. Aunque durante el artículo las verás escritas en castellano, pero quédate y memoriza la nomenclatura en inglés.

Estos componentes son los que vas a usar cuando te encuentres modelando. Por eso es importante que, si eres nuevo, te familiarices con ellos. Hay muchos tipos de modelado y en este caso nos estamos refiriendo al modelado poligonal.

Empecemos con el concepto que da nombre al modelado poligonal: el polígono. Un polígono, en un programa de 3D, es la combinación de vértices, aristas y caras. El elemento más pequeño que se puede mostrar en 3D es un triángulo, que en inglés encontrarás escrito como triangle. Es decir que no podremos mostrar un triángulo si no tenemos como mínimo 3 vértices, 3 aristas y una cara.

Veamos que es cada elemento. Como he dicho, son los elementos básicos de cualquier geometría. Y el Vertex (vértice) es el más elemental de todos. Es un punto en el espacio 3D, pero que por si solo no representa nada más que eso, una posición. Un vertex necesita de la ayuda de, como mínimo, dos más para construir algo y pueda representar el mínimo representable en una escena 3D, que es un triángulo, como has visto más arriba.

Estos vértices (vertex) te permiten unir las aristas y además posicionarlo en el espacio 3D. Cada vértice almacena las coordenadas en el espacio 3D.

Y ya que hemos comentado a las aristas, en inglés edges, vamos a explicar qué son. Las aristas unen 2 puntos, es decir 2 vértices (vertex).

Cuando hemos unido tres aristas a 3 vértices conseguimos una cara (face).

Las caras son los elementos que nos permiten ver el polígono en el visor 3D o en el render. Como mínimo, ya te habrás imaginado, necesitan 3 vértices y 3 aristas para poder representarse. Pero para que se puedan mostrar correctamente, las caras disponen de otro elemento llamado normales (normals).

Las normales son un vector, una línea perpendicular a la cara, que indican una dirección. Esta dirección es útil para el software de 3D para saber qué caras se deben sombrear o verse en el visor o render final. Todos los programas de 3D tienen una opción que nos permite manipular la dirección de estas normales, así como visualizar en el visor la dirección de las mismas. No son representables en el 3D final pues son solo una representación de la dirección de la cara. Estas normales deben estar apuntando a la cámara activa en ese momento, ya sea la cámara usada para el render o la cámara usada como visor 3D.

Los quads es un polígono con 4 aristas y 4 vértices. Aunque visualmente nos parezca que tiene solo una cara, el software de 3D, internamente lo tiene calculado como 2 triángulos. Eso lo puedes ver en la imagen anterior.

Aunque la unidad básica del polígono es el triángulo, a la hora de modelar es mucho más efectivo usar este tipo de polígono de 4 aristas, el quad.

El ngon es otra combinación de polígono básico que contiene más de 4 vértices y 4 aristas. Topológicamente hablando es lo mismo que los anteriores. No es muy recomendable usar este tipo de polígono pues a la hora de manipular esa geometría o deformarla en animación, suele dar problemas de sombreado.

La topología es otro concepto con el que debes familiarizarte pues es básico entenderlo si vas a modelar. La topología es, por explicarlo de forma sencilla, la distribución de los componentes del polígono de tal manera que formen algo reconocible.

Es importante tener un buen conocimiento de la topología para que nuestros modelos sean fáciles de editar o a la hora de aplicarles un mapeado UV (otro concepto para otra entrada) para texturas o que se deforme correctamente en una animación. Por eso es importante que la topología de tu modelo contenga, en la medida de lo posible, quads. Estas imágenes te muestran diferentes topologías que forman diferentes escenas, y todas tienen los mismos elementos: vértices, aristas y caras.

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